# L1-9《女巫的魔法》PPT 大纲

> 面向学生 · 🔴 变量首次系统教学！· 四方向角度深入 · 角色追踪

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## 第一关 · 课前导入

### 第1页 封面
- 大标题（紫色字）：**L1-9 女巫的魔法** 🔮
- 副标题：和小超人一起收集魔法能量！✨
- 画面元素：骑扫帚的女巫、发光的魔法球、闪烁的得分数字
- 品牌条：L1-9

### 第2页 温故知新（回顾 L1-8）
- 标签：🔁 温故知新
- 回顾卡（图文）：
  - 🎨 **自己画背景**：画笔工具画山、填充颜色
  - 🦘 **弹跳逻辑**：y 坐标增加→等待→y 坐标减少
  - ⚽ **足球滚动**：面向方向+移动+碰边回起点
  - 😄 **造型切换**：碰到角色→换成开心造型
- 引导语："上节课我们自己做了一个足球游戏，今天我们要学一个全新的超能力——**变量**！"

### 第3页 故事导入
- **故事**：小超人来到了魔法森林，遇到了骑着扫帚的魔法女巫 🧙‍♀️。女巫的魔法球 🔮 在追着她跑！每吃到一个魔法球，女巫的魔法能量就增加一分。小超人要用键盘帮女巫四处飞行，收集更多的魔法能量！
- **互动提问**："想一想，游戏里什么可以变成分数？🤔 马里奥的金币？吃豆人的豆子？"

### 第4页 功能分析
```
┌─────────────────────────────────┐
│  🎬 运行视频（左侧占位框）       │
├─────────────────────────────────┤
│  背景：🌲 魔法森林               │
│  角色：🧙 女巫（键盘四方向移动）  │
│         🔮 魔法球（追着女巫跑）   │
│         ✨ 得分系统               │
│  功能：                          │
│  ① 女巫按上下左右键四处飞行       │
│  ② 移动同时改变面朝方向          │
│  ③ 魔法球追着女巫的位置移动       │
│  ④ 球碰到女巫→得分+1→换位置      │
└─────────────────────────────────┘
```

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## 第二关 · 认识关

### 第5页 认识关标题
- 01 / 认识关 · 变量 + 角度 + 追踪
- 四个新本领：创建变量 / 改变变量 / 四方向角度 / 让角色追着跑

### 第6页 新积木 ①：变量（上）——什么是变量 📦
- 🔴 **这是变量的第一课！超级重要！**
- 🧩 **变量** = 一个可以存数字的"盒子"📦
- 比喻：就像你的存钱罐 🏦——里面的钱可以多也可以少，但始终在那里
- 🧩 **创建一个变量**：
  - 点击左侧「变量」模块（橙色）
  - 点击「建立一个变量」
  - 输入名字：**"得分"**
  - 选择「适用于所有角色」
- 🧩 **变量初始化**：
  - 游戏开始时，得分应该是 0
  - 积木：「将 得分 ▼ 设为 0」
  - 放在「当绿旗被点击」下面
- 📸 配图：变量模块截图 + 创建变量弹窗 + "得分"出现在舞台左上角

### 第7页 新积木 ①：变量（下）——变量的增减 ➕➖
- 🧩 **改变变量**：让"盒子"里的数字变大或变小
- 🧩 「将 得分 ▼ **增加 1**」：得分 +1（吃到魔法球！）
- 🧩 「将 得分 ▼ **增加 -1**」：得分 -1（碰到障碍物？）
- 🎯 在程序中的用法：
  ```
  如果 碰到 魔法球 ▼？那么
    将 得分 ▼ 增加 1          ← 加分！
    移到 随机位置 ▼            ← 球换地方
  ```
- 📸 配图：变量积木全家福（设为零/增加/显示/隐藏变量）
- 💡 小贴士：舞台上会实时显示得分数字，像真的游戏一样！

### 第8页 四方向角度确认——口诀图 🧭
- 🎯 **方向角度复习**（关键知识点！）
  ```
       ↑ 0°  （上）
  ← -90°    90° →  （右）
       ↓ 180° （下）
  ```
- 🧩 口诀："**上面是零，右边九十，下边一百八，左边负九十**"
- 📸 配图：Scratch 方向选择器截图 + 四方向箭头标注
- 🔗 对应键盘：
  - 按「↑ 上键」→ 面向 0°
  - 按「→ 右键」→ 面向 90°
  - 按「↓ 下键」→ 面向 180°
  - 按「← 左键」→ 面向 -90°

### 第9页 新积木 ②：移到角色——球追女巫 🎯
- 🧩 **「移到 女巫 ▼」**（运动模块）
- 🔴 这是新积木！让一个角色瞬间移动到另一个角色身边
- 比喻：就像磁铁一样，魔法球被女巫吸引 🧲
- 用法：
  ```
  重复执行
    移到 女巫 ▼        ← 追！
    等待 0.1 秒        ← 给女巫逃跑的时间
  ```
- 📸 配图：运动模块中「移到」积木的位置标注
- 💡 对比「移到 x: y:」是移到固定坐标，而「移到 角色」是追着角色跑！

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## 第三关 · 编程关

### 第10页 编程关标题
- 02 / 编程关 · 女巫魔法大冒险
- 路线图：女巫移动 → 方向改变 → 球追踪 → 得分系统

### 第11页 Step 1：女巫四方向移动 🧙
- STEP 01 · 键盘控制女巫飞行
- 💭 问题：女巫怎么在魔法森林里飞？
- 🧩 积木拼图：
  ```
  当绿旗被点击
  重复执行
    如果 按下 上键 ▼？那么
      将y坐标增加 5
    如果 按下 下键 ▼？那么
      将y坐标增加 -5
    如果 按下 右键 ▼？那么
      将x坐标增加 5
    如果 按下 左键 ▼？那么
      将x坐标增加 -5
  ```
- 🎯 这是复习内容（L1-4/L1-6 学过），学生已能独立完成
- 📸 配图：四方向积木完整拼图

### 第12页 Step 2：移动时改变面朝方向 🧭
- STEP 02 · 女巫飞行时脸朝哪边
- 💭 问题：女巫向右飞但脸朝左？太奇怪了！🤔
- 🧩 在移动的同时改变方向：
  ```
  如果 按下 上键 ▼？那么
    面向 0 方向
    将y坐标增加 5
  ```
- 🎯 四个方向对应：
  - ↑ → 面向 0
  - → → 面向 90
  - ↓ → 面向 180
  - ← → 面向 -90
- 📸 配图：加入面向积木的完整四方向脚本 + 四方向对照表

### 第13页 Step 3：魔法球追女巫 🔮
- STEP 03 · 球追着女巫跑
- 💭 问题：魔法球怎么知道女巫在哪？
- 🧩 魔法球的脚本：
  ```
  当绿旗被点击
  移到 随机位置 ▼           ← 一开始随机出现
  重复执行
    移到 女巫 ▼              ← 追着女巫！
    等待 0.3 秒              ← 给女巫跑的机会
  ```
- 🎯 调整「等待秒数」：
  - 越小 → 球追得越快，越难躲
  - 越大 → 球追得越慢，越容易躲
- 📸 配图：魔法球的完整积木 + 球移向女巫的动画说明

### 第14页 Step 4：得分系统——变量登场 🏆
- STEP 04 · 球碰到女巫就加分
- 💭 问题：怎么知道女巫收集了多少魔法能量？
- 🔴 **核心步骤**（变量完整应用）：
  1. 💾 **创建变量**：变量模块→建立变量→命名"得分"
  2. 🔢 **初始化**：绿旗→将得分设为 0
  3. ➕ **加分逻辑**：写在魔法球脚本里
  ```
  当绿旗被点击
  将 得分 ▼ 设为 0                  ← 初始化
  重复执行
    移到 女巫 ▼
    等待 0.3 秒
    如果 碰到 女巫 ▼？那么
      将 得分 ▼ 增加 1              ← 加分！
      移到 随机位置 ▼               ← 球换地方
  ```
- 📸 配图：舞台左上角显示"得分: 5"的效果截图 + 完整积木

### 第15页 Step 5：球碰到女巫换位置 ✨
- STEP 05 · 球消失再出现
- 💭 问题：球碰到女巫后还在原地，一秒就加 10 分？😱
- 🧩 关键：加分后立刻把球移到别的地方！
  ```
  如果 碰到 女巫 ▼？那么
    将 得分 ▼ 增加 1
    移到 随机位置 ▼           ← 换位置！
  ```
- 🎯 可以再搭配视觉特效（可选）：
  - **换成 发光 ▼ 造型** → **等待 0.2 秒** → **换成 正常 ▼ 造型**
- 📸 配图：球消失→新位置出现的效果示意

### 第16页 Bug 急救站 🏥
- 🐛 Bug 1：得分一直不变
  - ❓ 变量创建了吗？名字写对了吗（"得分"）
  - ❓ 绿旗下「将得分设为 0」写了吗
  - ❓ 加分积木「将得分增加 1」放对位置了吗
- 🐛 Bug 2：得分跳得太快（一秒加好几分）
  - ❓ 碰到后有没有「移到随机位置」
  - ❓ 等待秒数是不是太小
- 🐛 Bug 3：女巫面向不对
  - ❓ 四个方向角度写对了吗（↑0° →90° ↓180° ←-90°）
- 🐛 Bug 4：魔法球不动
  - ❓ 「重复执行」有吗
  - ❓ 「移到 女巫」选对角色了吗
- 🐛 Bug 5：变量显示在舞台外
  - ❓ 舞台上可以拖动变量框到合适位置

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## 第四关 · 扩展关

### 第17页 扩展关标题
- 03 / 扩展关 · 魔法升级

### 第18页 三级挑战 ⭐
- ⭐ **初级**：调整魔法球追踪速度（等待 0.1~1 秒），找到最好玩的难度
- ⭐⭐ **中级**：设置一个"魔法上限"，得分到 10 时女巫说"我充满能量了！"
- ⭐⭐⭐ **高级**：再加一个变量叫"生命值"❤️，球碰到女巫扣 1 滴血
- 🎨 **自由创作**：
  - 给女巫换一套魔法袍造型
  - 画一个魔法杖代替扫帚
  - 加背景音乐，营造魔法氛围 🎵

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## 第五关 · 课堂总结

### 第19页 课堂总结标题
- 04 / 课堂总结 · 今天学到了什么

### 第20页 积木与概念全家福
| 积木/概念 | 位置 | 作用 |
|-----------|------|------|
| 📦 创建变量 | 变量模块（橙色） | 创建一个存数字的"盒子" |
| 🔢 将变量设为 | 变量模块（橙色） | 给变量一个初始值 |
| ➕ 将变量增加 | 变量模块（橙色） | 改变变量的值 |
| 🧭 面向方向 | 运动模块（蓝色） | 改变角色面朝的角度 |
| 🎯 移到角色 | 运动模块（蓝色） | 让一个角色追到另一个角色身边 |
| 🔀 移到随机位置 | 运动模块（蓝色） | 随机放到舞台某处 |

### 第21页 随堂测验 ✍
- Q1：变量是什么？用一个比喻说明。
- Q2：四方向角度分别是多少？↑___° →___° ↓___° ←___°
- Q3：「将得分设为 0」应该放在哪里？
  A. 绿旗下面 B. 重复执行里面 C. 按下空格时
- Q4：魔法球怎么知道女巫在哪？用哪个积木？
- Q5：球碰到女巫后除了加分，还必须做什么？（不然分一直加！）

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## 第六关 · 展示关

### 第22页 展示关标题
- 05 / 展示关 · 向爸爸妈妈展示！

### 第23页 展示脚本（填空式）
```
🎤 大家好！今天我用 Scratch 做了一个魔法游戏——

我做了一个作品叫「__________」
女巫用「__________」（键盘/鼠标）控制移动
我创建了一个变量叫「__________」，用来记录「__________」
游戏开始时，得分初始值是「__________」
每当魔法球碰到女巫，得分就会「__________」

我还学到了四个方向角度：
上 = ______°，右 = ______°
下 = ______°，左 = ______°

魔法球追着女巫跑，用的是「__________」这个积木
这节课我新学到的最大本领是：「__________」

谢谢大家！🔮
```

### 第24页 下课啦 🎉
- 巨大文字：**下课啦！** 🎊
- 鼓励泡泡：
  - 💬 "恭喜你学会了变量！这可是真正的程序员技能！"
  - 💬 "得分、生命、计时——游戏里的数字都是变量哦！"
  - 💬 "下节课我们要用广播做魔术表演，期待吗？🎩"
- 品牌条：L1-9 · 女巫的魔法 🔮